Convoco os Srs para o nosso segundo treino tatico.
Continuação dos exercicios
Fundamentação tatica
Uso correto dos equipamentos
Movimentação
Agrupamentos
Avanço
Recuo
C.Q.B
Sinais
Snipers
Medicos
armeiro/engenheiro
Local = Fabrica
Reunião = 07:00
Treino = 08:00
obs: confirmar presença antecipadamente.
Cel - Evandro.
segunda-feira, 28 de novembro de 2011
sexta-feira, 16 de setembro de 2011
2º CIPP - 1ª Etapa - Araçatuba - 18/09 - Domingo
Esta lançado o 2º CIPP - Circuito Interior Paulista de Paintball.
As etapas serão realizadas aproximadamente a cada 02 meses.
1º Etapa - Araçatuba - 18/09/2011
2º Etapa - Monte Azul Paulista - Nov/2011
3º Etapa - Olimpia - Jan/2012
4º Etapa - S J do Rio Preto - Mar/2012
Resumo 1º Etapa - Araçatuba - 18/09/2011 - 09hs
- Inscrições abertas
- Limitação de 150 participantes
- Sem limitação de bolinhas
- Serão 02 exércitos em combate
- O critério para definição dos exércitos é apenas o número de participantes, procurando o equilíbrio numérico para ambos os exércitos
- Fair play é indispensável para participar dos jogos
- Barrel sox/plug obrigatório. Sem este equipamento de segurança não será permitido jogar
- Inscrições: R$ 20,00 (não federado) - R$ 15,00 (federado)
- Co2 e HPA a R$ 10,00 a recarga (não inclusos na inscrição).
Logo mais postaremos as missões e maiores detalhes sobre o evento.
quarta-feira, 14 de setembro de 2011
PADRONAGEM. S.T.A.R.S
Senhores esse post faz referencia a padronagem dos fardamentos dos S.T.A.R.S .
Que serão Wood Land e Preto.
Sendo Wood Land para mata e Preto para Urbano.
segue abaixo os padrões:
terça-feira, 6 de setembro de 2011
MANUTENÇÃO DO CAMPO CENARIO.
Salve companheiros de tinta.
A partir desta data fica estipulado a todo os participantes do time tippmanos , do campo cenario em AJAPI, uma taxa mensal de R$20,00 . Para conservação manutenção co2 e melhorias no campo, a primeira mensalidade vencera dia 19/09.
Usuarios que nao são inscritos no time pagarão R$ 5,00 por Game.
Usuarios que nao são inscritos no time pagarão R$ 5,00 por Game.
Esses recursos serao controlado em ATA,o capital gerado sera usado na aprovação da maioria em relatorio descritivo.
contamos com a colaboração de todos.
grato.
Evandro.
domingo, 4 de setembro de 2011
RECRUTAMENTO
Com satisfação venho abrir recrutamento para nosso novo time voltado unicamente para o REAL ACTION.
Você que se identifica com essa modalidade é so entrar em contato para fazer o seu cadastro.
Os operadores deverão se enquadrar em nosso programa de introdução.e ao compendio nacional.
Grato companheiros de tinta.
Evandro.
sábado, 3 de setembro de 2011
SEMANTICA..!!
O paintball cenário estabeleceu as condições necessárias para o surgimento do Real Action e por isso nos valemos de palavras comuns por força do hábito. Há porém que se considerar que a diferenciação da prática pede novos termos até para não confundir os praticantes do que hoje são duas modalidades diferentes.
Uma dessas que causa confusão é a palavra “jogo”.
Um “jogo” para o Cenarista é uma coisa e para os praticantes do R.A. é outra. Os Cenaristas realmente jogam, mas no R.A. o que se faz são combates simulados. Então proponho à comunidade de R.A. que, na medida do possível, e para esclarecimento de todos, que chamemos os “jogos” de R.A. de “Operações Simuladas”. Fica mais fácil para todos entenderem o que vai acontecer ali. Numa operação simulada, não tem mata-mata, mas tem coordenação, comunicação, fogo e manobra.
Aí vamos, aos poucos, descolando uma coisa da outra, criando uma personalidade própria, com nossos próprios maneirismos e por isso criando a capacidade de atrair pessoas afins e evitar confusões e aborrecimentos.
Com o tempo vai virar “O.S.” ou “SimOp” ou simplesmente “Simulação” ou “Operação” enfim, qualquer coisa que não confunda com jogo. Uma confusão que não é culpa de ninguém mas que pede uma iniciativa da parte interessada. Se vamos para um “jogo” não esperemos uma Operação e o mesmo quem vai a uma “Operação Simulada”.
Jogo pressupõe uma luta pela vitória em condições iguais. Operação pressupõe planejamento, coordenação e cumprimento de objetivo ao invés de confronto direto, se assim for possível.
BoM jogo! ops…Operação!
quarta-feira, 31 de agosto de 2011
MAIS UM JOGO NO FINAL DE SEMANA
SALVE GALERA DO PAINTBALL - MAIS CEDO ESSA SEMANA DOMINGÃO 04/9
(Umbrella): ALERTA GERAL
Time UBC ( UmbrellaBiohazard Counter ) – sua missão : Resgatar o T-virus, assim como descobrir o
Alerta Maximo: Se o vírus passar do perímetro de defesa
Vamos repetir a missão da semana passada, nosso 2º jogo no modo R.A.Relembrando que sera usado 200 balas por missão com TAC CAP. Quem estiver sem, devera entrar no jogo com o loader de 200 cheio sem direito a recargas. Cada TIME tera um SAW (metralhadora 400 balas p/ missão) + MÉDICO.
Missão: Resident Evil - Counter Biohazard. U.B.C (defensor) x S.T.A.R.S (invasor)
Missão: Resident Evil - Counter Biohazard.
Time
U.B.C ( Umbrella Biohazard Counter )
U.B.C ( Umbrella Biohazard Counter )
sistemas de segurança detectaram infiltração no perímetro de defesa.
Intrusos conseguiram transpassar nossas defesas e ficaram de pose da única dose do T-virus ,
não se sabe do paradeiro do Dr. Willian Birkin, nem se o mesmo continua vivo.
paradeiro do Dr Willian e eliminar a força invasora.
evacuar a base e Acionar o sistema de auto destruição Nuclear.
Umbrella corp.
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Tim e:
S.T.A.R.S (Special Tacticas And Rescue Service).
Relatos de brutais assassinatos nos levaram ate a floresta
nas proximidades de Raccon City.
nas proximidades de Raccon City.
Onde após estranhos acontecimentos adentramos numa sombria mansão,
o que não sabíamos e que a mansão se tratava apenas da porta de entrada para
uma base secreta da Umbrella.
o que não sabíamos e que a mansão se tratava apenas da porta de entrada para
uma base secreta da Umbrella.
Muitos se perderão no caminho, mas conseguimos passar o perímetro
de defesa deles, agora a única saída é descobrir seus verdadeiros planos e sair
desse inferno.
de defesa deles, agora a única saída é descobrir seus verdadeiros planos e sair
desse inferno.
Chris Redfield.
S.T.A.R.S – Sua missão: Encontrar o T-virus , e leva-lo ate
o ponto de extração
o ponto de extração
( PS: infelizmente não estarei nesta missão mas espero que seja do agrado de todos.)
Evandro.
terça-feira, 30 de agosto de 2011
ESPECIALISTA - MEDICO
REGRAS DE COMBATE
ESPECIALISTAS
Médicos
Médicos na verdade são combatentes ‘para-médicos’; eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim traze-los ao combate rapidamente, usando para isso pequenas ataduras cedidas pela organização.
Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (haverão 02 médicos por time).
- Será considerado "morto!" o Jogador que for atingido por projétil de paintball e esse estourar manchando o jogador e assim comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).
- Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação,a não ser que o Jogador por ato de boa fé se elimine levantando a arma.
- Respingos não serão considerados eliminação, somente tiros diretos.
- Respingos só serão considerados eliminação quando provirem de uma granada de paintball.
- Tiros no tronco e cabeça serão considerados fatais! = Jogador eliminado ("morto!").
- Tiro nos membros = ferido:
Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restriçãos, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador!
- Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Médico" do seu Time.
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um
local seguro.
- Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Médico" do seu Time.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
- Jogador 'ferido' que seja pego não obedecendo às regras de 'ferimento' será penalizado com a eliminção sumária naquela partida e mais uma à partir daquela.
- Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos membros, seu quadro permanecerá igual, a não ser que seja atingido em membros diferentes, contraindo assim as seqüelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço,que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover!
- O "ferido" pode e deve chamar o "Médico" de sua equipe para socorre-lo.
- O "Médico" é um Jogador escolhido pelo seu Time (haverão 02 médicos por time) devidamente identificado, que será responsável pelo atendimento dos feridos no campo de jogo.
Ele levará consigo "curativos" que ira usar nos feridos (amarando o curativo em cima dos tiros) e possibilitando assim o retorno dos soldados ao combate.
Para tanto, cada médico terá um total de 10 bandagens para as 04 missões do Jogo, sendo 01 curativo para cada tiro.
- Caso o "Médico" seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se "tratar sem problema".
- Caso o "Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas,até que outro "Médico" o atenda.
- Caso o "Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”, somente outro médico.
- Caso o Jogador ferido receber um tiro no tronco ou na cabeça, será considerado morto.
- Jogador eliminado ("morto!") que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, passando material ou munição para colegas, etc...) será punido com uma partida, ou dependendo do caso, ser excluído sumariamente do evento
- Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
- Caso o Jogador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) devera sair do jogo, mesmo que logo descubra que o tiro não estourou.
- O Jogador "morto!" deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir ao Safety Zone, calado! Sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.
- Para se locomover, o Jogador "morto!" deverá permanecer com a arma acima da cabeça.
ESPECIALISTAS
Médicos na verdade são combatentes ‘para-médicos’; eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim traze-los ao combate rapidamente, usando para isso pequenas ataduras cedidas pela organização.
Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (haverão 02 médicos por time).
Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restriçãos, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador!
- Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Médico" do seu Time.
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um
local seguro.
- Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Médico" do seu Time.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
Ex: Jogador com tiro no braço,que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover!
Ele levará consigo "curativos" que ira usar nos feridos (amarando o curativo em cima dos tiros) e possibilitando assim o retorno dos soldados ao combate.
Para tanto, cada médico terá um total de 10 bandagens para as 04 missões do Jogo, sendo 01 curativo para cada tiro.
EQUIPAMENTOS MINIMOS REGULAMENTARES
EQUIPAMENTOS MÍNIMOS REGULAMENTARES PARA A PRÁTICA DE REAL ACTION/ MILSIM:
- Marcador completo (com loader tático e Barrel Plug/Sox)
- Cilindro de HPA ou CO2 (compatível com a oferta da organização ou auto-suprido)
- Pods de 30 bolinhas (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização)
- Colete-tático, chest ou porta-pods
- Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condições)
- Farda ou roupa resistente (que ofereça algum nível proteção à pele contra o atrito direto com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuíndo as lesões à pele)
- Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente).
- Quantidade de bolinhas máximo/ por partida (conforme critério da organização)
- Recomendado: Remote, luvas, capacete e Joelheiras[/b]
- Marcador completo (com loader tático e Barrel Plug/Sox)
- Cilindro de HPA ou CO2 (compatível com a oferta da organização ou auto-suprido)
- Pods de 30 bolinhas (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização)
- Colete-tático, chest ou porta-pods
- Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condições)
- Farda ou roupa resistente (que ofereça algum nível proteção à pele contra o atrito direto com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuíndo as lesões à pele)
- Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente).
- Quantidade de bolinhas máximo/ por partida (conforme critério da organização)
- Recomendado: Remote, luvas, capacete e Joelheiras[/b]
MUNICIAMENTO
REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO
O REAL-ACTION / MILSIM tem como característica mais marcante o controle do limite de carga e transporte de bolinhas que cada jogador terá para seu próprio uso.
Observe abaixo os critérios e condicionantes especiais para o uso e manejo do municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das bolinhas (munições).
-------------------------------------------------------------------------------------
Cabe a organização de cada Jogo/Evento determinar a quantidade máxima de bolinhas que cada jogador poderá levar à campo, observando os seguintes critérios e modelos:
- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas pela organização para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 30 bolinhas por pod (com exceção das Especializações SAM e SNIPER que terão cargas e condicionantes específicas, listados mais abaixo).
- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade próxima à 30 bolinhas.
- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas, cada jogador deverá carregar apenas 30 bolinhas por vez em seu loader (montado no marcador), sendo expressamente proíbido a sobrecarga que amplie esta marca.
- Para a realização de uma recarga, o Loader deverá estar completamente vazio.
- Para uma recarga-tática (colocar uma carga de bolinhas quando ainda há bolinhas no loader) demanda-se duas opções: A dispensa tática, que se consiste no descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga (virando o marcador de cabeça pra baixo ou para o lado e chacoalhar até esvaziar o loader), ou o refill-tático, unicamente possível para os jogadores que possuam loaders com capacidade máxima para 30 (ou menos) bolinhas, que completam a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader, impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 30 bolinhas). Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios diferentes para a recarga tática.
- O limite máximo de bolinhas autorizado pela organização deverá ser fracionado pelas partidas que o evento terá, sendo recomendável valores iguais para cada partida.
MODELOS DE CARGA MÁXIMA: (exceto SAM e SNIPER)
- 06 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 05 pods de 30 para recargas) = 180 bolinhas por partida
- 05 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 04 pods de 30 para recargas) = 150 bolinhas por partida
- 04 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 03 pods de 30 para recargas) = 120 bolinhas por partida
- 03 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 02 pods de 30 para recargas) = 90 bolinhas por partida
Não será permitido o repasse de munição em campo, com a intenção de um jogador ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida.
Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 13 BPS (exceto SAM).
Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
Os casos à parte serão avaliados pela Organização que dará o parecer final sobre a situação.
SAM - SQUAD AUTOMATIC MARKER
- Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas.
- As cargas extras para a recarga do SAM deverão ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas (com redução da abertura de passagem das bolinhas para o aumento o tempo de recarga - um minuto pelo menos, tempo médio de recarga do SAW) ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu transporte e manejo seguro até o momento da recarga.
- A recarga deverá se dar pela pela troca completa do loader (substituição do loader vazio, pelo loader cheio), ou pelo abastecimento direto do loader reserva ao loader principal (observando a redução da abertura de passagem das bolinhas, que no caso dos loaders gravitacionais convencionais deverá se dar pelo segmento de engate ao marcador - pecoço - uma vez que ele já será um redutor natural da saída de bolinhas - excetuando aqueles compatíveis com o sistema Cyclone ou Rip-Clip que tem abertura maior e que deverão ser providos de recursos de redução de passagem de bolinhas).
- Só poderá voltar a atirar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o jogador for recarregar, tem que esvaziar o pod de 200 INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders.
- No caso de uma recarga tática, será obrigatória a DISPENSA TÁTICA (descarte das munições do loader antes do recebimento de uma nova carga de bolinhas.
- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe.
- Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima para NXL se em Full Auto.
SNIPER
- O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores. Exemplos:
MODELOS DE CARGA MÁXIMA EM RELAÇÃO AO SNIPER:
- Se autorizado para uso Geral:
06 cargas de 30 bolinhas por partida (180 total), o SNIPER LEVARÁ: 60 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 05 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- Se autorizado para uso Geral:
05 cargas de 30 bolinhas por partida (150 total), o SNIPER LEVARÁ: 50 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 04 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- Se autorizado para uso Geral:
04 cargas de 30 bolinhas por partida (120 total), o SNIPER LEVARÁ: 40 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 03 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- Se autorizado para uso Geral:
03 cargas de 30 bolinhas por partida (90 total), o SNIPER LEVARÁ: 30 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 02 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática)
- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SNIPER e o resto da equipe.
- O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro)
O REAL-ACTION / MILSIM tem como característica mais marcante o controle do limite de carga e transporte de bolinhas que cada jogador terá para seu próprio uso.
Observe abaixo os critérios e condicionantes especiais para o uso e manejo do municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das bolinhas (munições).
-------------------------------------------------------------------------------------
- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas pela organização para o transporte e uso de cada jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 30 bolinhas por pod (com exceção das Especializações SAM e SNIPER que terão cargas e condicionantes específicas, listados mais abaixo).
- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 30 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade próxima à 30 bolinhas.
- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas, cada jogador deverá carregar apenas 30 bolinhas por vez em seu loader (montado no marcador), sendo expressamente proíbido a sobrecarga que amplie esta marca.
- Para a realização de uma recarga, o Loader deverá estar completamente vazio.
- Para uma recarga-tática (colocar uma carga de bolinhas quando ainda há bolinhas no loader) demanda-se duas opções: A dispensa tática, que se consiste no descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga (virando o marcador de cabeça pra baixo ou para o lado e chacoalhar até esvaziar o loader), ou o refill-tático, unicamente possível para os jogadores que possuam loaders com capacidade máxima para 30 (ou menos) bolinhas, que completam a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader, impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 30 bolinhas). Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios diferentes para a recarga tática.
- O limite máximo de bolinhas autorizado pela organização deverá ser fracionado pelas partidas que o evento terá, sendo recomendável valores iguais para cada partida.
MODELOS DE CARGA MÁXIMA: (exceto SAM e SNIPER)
- 06 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 05 pods de 30 para recargas) = 180 bolinhas por partida
- 05 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 04 pods de 30 para recargas) = 150 bolinhas por partida
- 04 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 03 pods de 30 para recargas) = 120 bolinhas por partida
- 03 cargas de 30 bolinhas por partida
(01 carga no loader inicial + 02 pods de 30 para recargas) = 90 bolinhas por partida
SAM - SQUAD AUTOMATIC MARKER
- Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duas cargas de 200 bolinhas.
- As cargas extras para a recarga do SAM deverão ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas (com redução da abertura de passagem das bolinhas para o aumento o tempo de recarga - um minuto pelo menos, tempo médio de recarga do SAW) ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu transporte e manejo seguro até o momento da recarga.
- A recarga deverá se dar pela pela troca completa do loader (substituição do loader vazio, pelo loader cheio), ou pelo abastecimento direto do loader reserva ao loader principal (observando a redução da abertura de passagem das bolinhas, que no caso dos loaders gravitacionais convencionais deverá se dar pelo segmento de engate ao marcador - pecoço - uma vez que ele já será um redutor natural da saída de bolinhas - excetuando aqueles compatíveis com o sistema Cyclone ou Rip-Clip que tem abertura maior e que deverão ser providos de recursos de redução de passagem de bolinhas).
- Só poderá voltar a atirar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o jogador for recarregar, tem que esvaziar o pod de 200 INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders.
- No caso de uma recarga tática, será obrigatória a DISPENSA TÁTICA (descarte das munições do loader antes do recebimento de uma nova carga de bolinhas.
- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe.
- Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima para NXL se em Full Auto.
SNIPER
- O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores. Exemplos:
MODELOS DE CARGA MÁXIMA EM RELAÇÃO AO SNIPER:
- Se autorizado para uso Geral:
06 cargas de 30 bolinhas por partida (180 total), o SNIPER LEVARÁ: 60 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 05 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- Se autorizado para uso Geral:
05 cargas de 30 bolinhas por partida (150 total), o SNIPER LEVARÁ: 50 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 04 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- Se autorizado para uso Geral:
04 cargas de 30 bolinhas por partida (120 total), o SNIPER LEVARÁ: 40 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 03 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- Se autorizado para uso Geral:
03 cargas de 30 bolinhas por partida (90 total), o SNIPER LEVARÁ: 30 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 02 pods com 10 bolinhas para recargas/ por partida
- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática)
- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SNIPER e o resto da equipe.
- O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro)
MARCADORES SECUNDARIOS
MARCADORES SECUNDÁRIOS
- Todo Jogador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.
- Todo marcador secundário deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual!
- Pela praticidade, recomenda-se que os Marcadores secundários sejam menores e mais portáteis que o marcador principal a exemplo de pistolas e similares.
- O Marcador Secundário compartilha do mesmo volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30 bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo: carregadores de pistola que tem limite de carga inferior à 30 bolinhas).
- Caso o Marcador secundário utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos poderão compartilhar sua carga, desde que observados os critérios de carga e recarga (ou seja, podeão ser - se for o caso - abastecidos pelos mesmos pods de munição).
- Um disparo em um Marcador Secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser reabilitado, o marcador atingido deverá ser manutenido pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de atendimento.
- Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um marcador principal.
COMPENDIO NACIONAL DE REGRAS R.A
REGRAS DE CONDUTA REAL ACTION
EMBORA O PAINTBALL SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGO ESSE QUE PODE SER REDUZIDO A ZERO, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DE BOM SENSO.
- Respeito, confiança e honestidade é esperado de todos! ‘Jogos’ de Cenários, Real action, Woods, Temáticos ou survival vem ao longo de sua existência baseados na honra!
- Não a necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz (RANGER) para isso.
- É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa a PAINTBALL, bem como de permanecer nas dependências da empresa.
- Cada participante é responsável pelo seu lixo! Deve entregar o local limpo, sem lixo! As marcas dos tiros são Biodegradáveis!
- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem aprovados.(Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc...).
- Máscara! Máscara! Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de Jogo!
- Só retire a máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando marcador de paintball.
- Para sua limpeza (tiros) tanto roupa como marcador e máscara, deve ser usado panos. Não é recomendado o uso papel-higiênico ou papel-toalha pois em geral são descartados no chão após o uso... gerando mais trabalho para a limpeza!
- O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um som de apito. Antes do inicio e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores na Zona de Jogo.
- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O “combate” entra em STOP até que o problema seja resolvido!
- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado! O evento deverá contar com a presença de Paramédicos, ou com o suporte de serviços especializados.
- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.
- Evite discussões desnecessárias com os colegas! lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração dos jogadores companheiros!
- Cada jogador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima missão, para não correr o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
- E proibido o usar de artefatos pirotécnicos. Se forem usados destes recursos, apenas a Organização do evento terá autorização de uso, respeitando todas as normas de segurança cabíveis.
- Nunca olhe pelo cano do marcador, e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja.
- Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos intervalos dos combates.
- É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários / prisioneiro e seu equipamento (vivos, rendidos ou eliminados).
- A crônografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS para jogos em campo aberto e 260 FPS para jogos em lugares confinados e combates aproximados. Em campos mistos a recomendação e que a velocidade seja limitada a valores intermediários.
- Se em qualquer circunstância houver contato com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser solicitada paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas providências.
- Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não perteçam à area de jogo.
- No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e vagarosamente abaixe o marcador, (preferencialmente o colocando no chão), se mantenha de pé, levante as mãos sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis!
Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
UMA SUGESTÃO: TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.
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REGRAS DE COMBATE
:arrow: - Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição, por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento!
- Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão.
- Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser evitados por motivos óbvios!
- É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as mãos ou com o marcador levantados acima da cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone.
- É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
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RENDIÇÃO
:arrow: - Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local cercado.
- Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.
- Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário- "Renda-se", o adversário não é obrigado a se render ele tem a opção de continuar a combater,se achar que vale a pena.
Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distancia que se toque (gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mão no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de uma amrcador ou mão e escuta “barrel Tag” ou “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para Safety Zone (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!).
- Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar "rendido" e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado.
- Chegando na Safety Zone ele deve informar que é um prisioneiro e não um "morto".
- É expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição,assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal!
- Resumindo, a rendição é como a eliminação ,só que menos onerosa ou humilhante para o seu time (melhor um prisioneiro do que uma baixa!),e uma maneira de sair do combate sem "marcas".
- É proibido disparar em um jogador que se rendeu.
Em caso de infração das regras, o infrator será penalizado com a eliminação sumária naquela partida e mais uma à partir daquela, podendo até ser excluído do evento!
EMBORA O PAINTBALL SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGO ESSE QUE PODE SER REDUZIDO A ZERO, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DE BOM SENSO.
Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for necessário.
UMA SUGESTÃO: TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.
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REGRAS DE COMBATE
:arrow: - Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição, por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento!
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RENDIÇÃO
:arrow: - Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor numero, ou em local cercado.
Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distancia que se toque (gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mão no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de uma amrcador ou mão e escuta “barrel Tag” ou “Eliminado” você deve levantar seu marcador e ir para Safety Zone (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!).
Em caso de infração das regras, o infrator será penalizado com a eliminação sumária naquela partida e mais uma à partir daquela, podendo até ser excluído do evento!
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